Spieleautoren - ein Plädoyer mit historischem Überblick
Gespielt wurde immer schon. Irgendwie und mit irgendwas. Antike Funde belegen, dass schon vor tausenden Jahren nicht nur gespielt wurde, sondern, dass Brettspiele und das Spielen Teil der (damaligen) Kultur(en) war. Überliefert sind von diesen frühen Zeugnissen der Spielkultur meist nur das Spielmaterial, selten die dazugehörigen Regeln und eigentlich nie der oder die Erfinder des Spiels. Wenige Ausnahmen bestätigen die Regel. In der Frühen Neuzeit wurden u.a. Thomas Murner (1475-1537), Georg Philipp Harsdörffer (1607-1658) oder Christoph Weickmann (1617-1681) als Autoren von Gesellschafts-, Lehrkarten- oder Brettspielen namentlich bekannt. Das Kartenspiel Cribbage (Anfang des 17. Jh.) wird dem englischen Poeten Sir John Suckling zugeschrieben; andere Quellen nennen Sir Richard Swiveller. Doch bis vor nicht allzu langer Zeit kannten die meisten Spiele – obwohl längst Gebrauchs- und Kulturgut geworden – keine Autorennamen. Schach, Mühle, Dame, Backgammon, Domino, Leiterspiele – aber auch Pachisi (meist unter Ludo oder Mensch-ärgere-Dich-nicht bekannt) seien hier exemplarisch aufgeführt.
Ende des 19. Jahrhunderts lassen sich erstmals einzelne Spieleautoren als Urheber von "modernen" Spielen nachweisen, auch wenn sie nur selten auf oder in dem Spiel genannt wurden. Weitgehend unbekannt ist der Autor von Halma, der amerikanische Chirurg George Howard Monks (1883). Das bekannteste Beispiel dafür ist aber Monopoly und seine Vorläufer: 1904 erhielt The Landlords Game von Elizabeth Maggie das erste Patent, später machte Charles Darrow eine modifizierte Version des Spiels populär und publizierte die erste Auflage unter dem Titel Monopoly 1933 im Eigenverlag. Mehr dazu unter Monopoly-History sowie unter Markenmonopol(y). Auch das Spiel Lasca (Laska) des Schachweltmeister Emanuel Lasker gehört in diese Zeit. Seine Dame-Variante erschien bereits 1911, auf Grund der Bekanntheit des Autors mit prominenter Namensnennung! Ein Artikel aus der Spielbox 5/2006 (PDF-Download 371 KB) bietet noch mehr Details zu diesem Thema.
Lange Zeit später – in den 1960er und 1970er Jahren, als die sogenannten Bookshelf Games vor allem durch 3M populär wurden, zogen auch andere Verlage wie Ravensburger und F.X. Schmid mit. Altmeister wie Sid Sackson und sein Acquire oder Alex Randolph und sein Twixt wurden so in Spielerkreisen bekannt. Die an Bücher angelehnte Gestaltung dieser Packungen legte den Schluss nahe, dass die Nennung der Autorennamen eine Selbstverständlichkeit sei – zumindest bei 3M leider mitnichten.
1988 brachte ein Bierdeckel den Durchbruch. Nachdem sich der Ravensburger Spieleverlag damals geweigert hatte, die Autorennamen auf die Schachteloberseite zu drucken, unterzeichneten 13 Spieleautoren auf Initiative von Reinhold Wittig die berühmte Bierdeckel-Proklamation:
"Keiner von uns gibt ein Spiel an einen
Verlag,
wenn sein Name nicht oben auf der Schachtel steht!"
Das wirkte, zumal bekannte Autoren wie Alex Randolph ihr Gewicht mit in die Waagschale warfen. Die Spiele-Autoren-Zunft e.V. (SAZ), die 1991 gegründet wurde, setzte sich immer dafür ein, diese leider noch immer nicht durchgängig realisierte Forderung weiter abzusichern und auszubauen.
Sind Spieleautoren etwas Besonderes? Jedenfalls sind sie nicht besser oder schlechter als jeder andere Mensch, der dem Leben, dem Miteinander etwas Neues hinzufügt. Und das Leben damit angenehmer, unterhaltsamer, freundlicher macht. Oder etwas Altes bewahrt. Und das Erlebenswerte damit erhält – für nachfolgende Generationen. Kultur braucht Menschen, die ihre Errungenschaften pflegen, mit ihrem Namen Verantwortung übernehmen. Die ansprechbar sind. Oder auch sichtbar. Das ist zu vergleichen mit Kindern, die mit großen Augen um den Märchenonkel im Kreis herum sitzen und gebannt seinen Worten lauschen.
Spieleautoren sind ideenreiche Kompositeure, die innovative und bekannte Spielelemente zu einem neuen Ganzen vereinen. Das daraus entstehende Regelwerk definiert die Handlungsmöglichkeiten der Spieler. Aus einer ursprünglichen Idee wird so ein auch urheberrechtlich relevantes Werk – ein Spiel. Die Spielkomposition kann abstrakt oder in einen thematischen Rahmen eingebettet sein. Sie hat das Ziel, Emotionen, gute Unterhaltung, Spannung sowie Herausforderung an den menschlichen Geist und an individuelles Können zu erzeugen.
Das Spielen kann also nicht gänzlich neu erfunden werden, denn die meisten Spiele vereinen viele vertraute Elemente immer wieder aufs Neue. Was wirklich zählt, ist sozusagen die „Stimme des Erzählers“ und seine ganz eigene Art, die für Spannung sorgt und die angesprochene Spielbegeisterte enger zusammenrücken lässt. Und näher heran. Natürlich gibt es Spieleverlage, die diese Spannung noch zusätzlich unterstützen, die auch (und gerade) Meister des Geschichten- und des „Spiele-Erzählens“ sind. Und die ihre „Märchenonkel“ auf besondere Weise würdigen.
Welchen Wert haben Spiele für die Gesellschaft oder für die Weiterentwicklung einer Kultur? Das ist womöglich noch gar nicht ausreichend genug erforscht. Johan Huizingas Homo Ludens ist allenfalls noch in Fachkreisen bekannt. Er vertrat dort 1938 die These, "dass Kultur anfänglich gespielt wird, dass Kultur in Form von Spiel entsteht." Fest steht, dass im Spiel Fähigkeiten trainiert werden können, die auch außerhalb der häuslichen Grenzen einsetzbar sind. Fest steht, dass das Spielen den Horizont erweitern kann, indem es in neue Welten führt; den bzw. die Spieler Abenteuer erleben und sie „Dinge“ gemeinsam ausprobieren lässt; schlicht ein geeignetes Mittel gegen Isolation ist. Spiele sind ein Stück Freiheit. Und selbst dann, wenn diese Freiheit nur innerhalb der eigenen vier Wände bestehen sollte.
Wir wollen Spieleautoren in den Blickpunkt rücken, als Kulturschaffende für alle Spielebegeisterten, für alle jungen und älteren Spielemenschen. Denn Spiel ist Teil des individuellen Lebens und Teil der gesellschaftlichen Kultur. Kultur - nachhaltig weiterentwickelt von kreativen Köpfen, den SpieleautorInnen!





















